常用资源生产链
| 项目 | 含义 / 对象 | 玩家使用场景 |
|---|---|---|
| 帕鲁球 | 矿石 → 金属锭 → 球壳 / 碎片 | 早期捕捉节奏取决于矿石与制作速度。 |
| 弹药 | 硫磺 / 木炭 / 金属 | 战斗与 Boss 前消耗高,适合做物料成本计算。 |
| 食物 | 农田 → 烹饪 → 搬运 | 基地稳定性的隐性瓶颈。 |
| 高级材料 | 原油 / 石英 / Hexolite | 中后期需要版本时间线与资料页同步。 |
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| 项目 | 含义 / 对象 | 玩家使用场景 |
|---|---|---|
| 帕鲁球 | 矿石 → 金属锭 → 球壳 / 碎片 | 早期捕捉节奏取决于矿石与制作速度。 |
| 弹药 | 硫磺 / 木炭 / 金属 | 战斗与 Boss 前消耗高,适合做物料成本计算。 |
| 食物 | 农田 → 烹饪 → 搬运 | 基地稳定性的隐性瓶颈。 |
| 高级材料 | 原油 / 石英 / Hexolite | 中后期需要版本时间线与资料页同步。 |
| 资源面 | 玩家怎么用 | 不要提前声称 |
|---|---|---|
| 专用采集点 | 矿石、煤、硫磺、石英、Hexolite、原油等节点让基地从手动采集转为固定产能;回坑玩家要先找自己缺的是哪条线。 | 不写 1.0 新资源点位置或最佳基地。 |
| 油田 / 打捞 / 藏宝图 | 这些是探索型资源入口,适合放进补课与追踪;它们能解释为什么只看旧矿点不够。 | 不写掉落率、刷法排名或固定收益。 |
| 农牧与蛋糕 | 配种需求会把食物链变成瓶颈:牛奶、鸡蛋、蜂蜜、面粉都要稳定供应。 | 不把短期囤货当长期产线。 |
| 搬运与仓储 | 资源充足仍可能卡在搬运、箱子位置或路径;需要回工作适性卡看体型、速度与专职化。 | 不把材料总量等同可生产速度。 |
| 栏位 | 内容 |
|---|---|
| 旧版是否仍有效 | 资源链主干稳定;采集点与高级材料为版本叠代新增,断点页有对应补课。 |
| 不可声称 | 不做最佳基地与最优产线排名;1.0 新资源点等资料入库。 |
| 步骤 | 你要做什么 | 原因 |
|---|---|---|
| 1 | 先看本卡的适用版本与资料来源。 | 同一张表在 1.0 前后可能需要回写状态。 |
| 2 | 用核心表找到自己的情境,不要一次背完整张表。 | 速查卡服务的是任务,不是百科阅读。 |
| 3 | 需要计算时进工具,需要保存时进追踪,需要查单一 Pal 时进资料页。 | 内链能让玩家完成下一步,而不是停在静态表。 |
| 4 | 若页面标「等待 1.0 上线后验证」,只把它当准备资讯。 | 等待栏位不能替代 T0 后资料核对。 |
| 误用方式 | 正确处理 |
|---|---|
| 把速查卡当最终攻略 | 它只提供结构判断,具体结果应进工具或资料页。 |
| 忽略版本角标 | 先确认这张卡适用到哪个版本,再做投入决策。 |
| 只收藏不执行 | 看完后至少完成一个动作:算一次、勾一次或打开一个 Pal 页。 |