估完球耗后,计算要准备多少帕鲁球、子弹或补给。
捕获率
捕获率计算器
每只 Pal 的捕获系数(CaptureRate)来自抽取资料;球等级、控血、控场与加成按页面公开的估算模型计算。结果是准备量参考,不是捕获保证。
不要硬抓
捕获率页的价值是让玩家估球耗与风险,不是保证一定抓到。
输入后显示估算概率与期望用球数。
估算模型(站内模型,全部输入可回溯)
| 步骤 | 公式 / 系数 | 资料来源 |
|---|---|---|
| 基础率 | 30 × CaptureRate(该 Pal 的捕获系数,抽取资料字段) | PalDB 抽取层(data/*.json) |
| 球等级 | 每级 +5 百分点。 | 站内模型 v20260703 |
| 控血 | 半血以上 -16,低血量 +0,1 HP / 慈悲控制 +12。 | 站内模型 v20260703 |
| 控场 / 加成 | 控场直接加百分点;玩家加成 × 0.18。 | 站内模型 v20260703 |
| 边界 | 结果截断在 3%–95%;期望用球 = ceil(100 / 概率)。 | 站内模型 v20260703 |
模型之外:这些因素也影响你抓不抓得到
以下机制不在上方估算模型的输入里(模型只算球等级、控血、控场与加成),但实战会直接改变结果。条目为社群整理层,具体加成数值待资料核对。
| 机制 | 怎么用 | 跟估算的关系 |
|---|---|---|
| 慈悲戒指 | 戴上后攻击不致死、目标保留 1 HP。 | 把「控血」稳定推到最优档,也消灭误杀归零风险。 |
| 弱点命中 | 丢球命中 Pal 弱点位置时有提示,成功率提高。 | 模型未计入;把它当额外容错,不当保底。 |
| 潜行背击 | 从背后未被发现时丢球(backstrike),成功率提高。 | 同上;高威胁目标优先尝试背击开局。 |
| 球模组 | 球体工作台制作,可改弹道、射程并提高捕获率。 | 有模组时实际概率高于估算值;具体幅度待核。 |
| 个体值眼镜 | 野外直接看个体强弱,先挑值得抓的目标。 | 不影响概率,但决定「这只值不值得花球」。 |
捕获任务不是只按一次估算
| 任务阶段 | 玩家要做什么 | 失败时先查什么 |
|---|---|---|
| 出门前 | 先选目标 Pal、球等级和预计加成;用物料工具算至少一轮期望球数。 | 材料不够时先补球链,不要把低球等级硬丢到高阶目标上。 |
| 接战前 | 先看属性与目标强度,决定用控场、背击还是慈悲戒指控血。 | 若容易误杀,先换低输出或非克制属性,不要只提高伤害。 |
| 连续失败 | 把概率当长期平均;几次失败不代表公式错。 | 先查球等级、控场、加成和命中方式,再怀疑资料。 |
| 抓到后 | 用图鉴追踪或 Pal 页记录,不要靠记忆保存重点个体。 | 打开图鉴追踪 |
捕获前检查清单
相关入口
适用版本P1 route contract / P2 v2.0 content layer
更新日期
资料来源PalDB 抽取层(data/*.json) + 站内估算模型
上游链接ConOps current focus: Palworld P2 content-layer rebuild