捕获率

捕获率计算器

每只 Pal 的捕获系数(CaptureRate)来自抽取资料;球等级、控血、控场与加成按页面公开的估算模型计算。结果是准备量参考,不是捕获保证。

不要硬抓

捕获率页的价值是让玩家估球耗与风险,不是保证一定抓到。

输入

输入后显示估算概率与期望用球数。

估算模型(站内模型,全部输入可回溯)

步骤公式 / 系数资料来源
基础率30 × CaptureRate(该 Pal 的捕获系数,抽取资料字段)PalDB 抽取层(data/*.json)
球等级每级 +5 百分点。站内模型 v20260703
控血半血以上 -16,低血量 +0,1 HP / 慈悲控制 +12。站内模型 v20260703
控场 / 加成控场直接加百分点;玩家加成 × 0.18。站内模型 v20260703
边界结果截断在 3%–95%;期望用球 = ceil(100 / 概率)。站内模型 v20260703

此模型是可解释估算,不是官方公式;官方捕获公式未公开。每只 Pal 的 CaptureRate 系数会显示在结果中供复核。

模型之外:这些因素也影响你抓不抓得到

以下机制不在上方估算模型的输入里(模型只算球等级、控血、控场与加成),但实战会直接改变结果。条目为社群整理层,具体加成数值待资料核对。

机制怎么用跟估算的关系
慈悲戒指戴上后攻击不致死、目标保留 1 HP。把「控血」稳定推到最优档,也消灭误杀归零风险。
弱点命中丢球命中 Pal 弱点位置时有提示,成功率提高。模型未计入;把它当额外容错,不当保底。
潜行背击从背后未被发现时丢球(backstrike),成功率提高。同上;高威胁目标优先尝试背击开局。
球模组球体工作台制作,可改弹道、射程并提高捕获率。有模组时实际概率高于估算值;具体幅度待核。
个体值眼镜野外直接看个体强弱,先挑值得抓的目标。不影响概率,但决定「这只值不值得花球」。

捕获任务不是只按一次估算

任务阶段玩家要做什么失败时先查什么
出门前先选目标 Pal、球等级和预计加成;用物料工具算至少一轮期望球数。材料不够时先补球链,不要把低球等级硬丢到高阶目标上。
接战前先看属性与目标强度,决定用控场、背击还是慈悲戒指控血。若容易误杀,先换低输出或非克制属性,不要只提高伤害。
连续失败把概率当长期平均;几次失败不代表公式错。先查球等级、控场、加成和命中方式,再怀疑资料。
抓到后用图鉴追踪或 Pal 页记录,不要靠记忆保存重点个体。打开图鉴追踪

捕获工具只估准备量;是否值得抓,还要看个体值、被动、工作适应性与你的当前任务。

捕获前检查清单

检查项怎么判断下一步
球等级估算低于 25% 时,先提高球等级或增加加成。算球材料
目标血量半血以上通常代表输出控制不足。看属性
控场状态睡眠、麻痹或稳定控场能降低连续失败成本。看概率说明
目标资料高阶与传奇目标先看资料页,确认版本状态。查 Pal

相关入口

属性相克

捕获前先避免打错属性或输出过量。

帕鲁图鉴

打开目标 Pal 的版本状态、配种关系与捕获资料边界。

适用版本P1 route contract / P2 v2.0 content layer
更新日期
资料来源PalDB 抽取层(data/*.json) + 站内估算模型
上游链接ConOps current focus: Palworld P2 content-layer rebuild