常用資源生產鏈
| 項目 | 含義 / 對象 | 玩家使用場景 |
|---|---|---|
| 帕魯球 | 礦石 → 金屬錠 → 球殼 / 碎片 | 早期捕捉節奏取決於礦石與製作速度。 |
| 彈藥 | 硫磺 / 木炭 / 金屬 | 戰鬥與 Boss 前消耗高,適合做物料成本計算。 |
| 食物 | 農田 → 烹飪 → 搬運 | 基地穩定性的隱性瓶頸。 |
| 高級材料 | 原油 / 石英 / Hexolite | 中後期需要版本時間線與資料頁同步。 |
核心表已做成截圖即用的卡框:直接截圖即可帶走標題、狀態、版本與來源角標。鎖屏 9:16、第二屏 16:9 與分享圖 1:1 的一鍵導出檔位保留,接入時不改卡片內容。
| 項目 | 含義 / 對象 | 玩家使用場景 |
|---|---|---|
| 帕魯球 | 礦石 → 金屬錠 → 球殼 / 碎片 | 早期捕捉節奏取決於礦石與製作速度。 |
| 彈藥 | 硫磺 / 木炭 / 金屬 | 戰鬥與 Boss 前消耗高,適合做物料成本計算。 |
| 食物 | 農田 → 烹飪 → 搬運 | 基地穩定性的隱性瓶頸。 |
| 高級材料 | 原油 / 石英 / Hexolite | 中後期需要版本時間線與資料頁同步。 |
| 資源面 | 玩家怎麼用 | 不要提前聲稱 |
|---|---|---|
| 專用採集點 | 礦石、煤、硫磺、石英、Hexolite、原油等節點讓基地從手動採集轉為固定產能;回坑玩家要先找自己缺的是哪條線。 | 不寫 1.0 新資源點位置或最佳基地。 |
| 油田 / 打撈 / 藏寶圖 | 這些是探索型資源入口,適合放進補課與追蹤;它們能解釋為什麼只看舊礦點不夠。 | 不寫掉落率、刷法排名或固定收益。 |
| 農牧與蛋糕 | 配種需求會把食物鏈變成瓶頸:牛奶、雞蛋、蜂蜜、麵粉都要穩定供應。 | 不把短期囤貨當長期產線。 |
| 搬運與倉儲 | 資源充足仍可能卡在搬運、箱子位置或路徑;需要回工作適性卡看體型、速度與專職化。 | 不把材料總量等同可生產速度。 |
| 欄位 | 內容 |
|---|---|
| 舊版是否仍有效 | 資源鏈主幹穩定;採集點與高級材料為版本疊代新增,斷點頁有對應補課。 |
| 不可聲稱 | 不做最佳基地與最優產線排名;1.0 新資源點等資料入庫。 |
| 步驟 | 你要做什麼 | 原因 |
|---|---|---|
| 1 | 先看本卡的適用版本與資料來源。 | 同一張表在 1.0 前後可能需要回寫狀態。 |
| 2 | 用核心表找到自己的情境,不要一次背完整張表。 | 速查卡服務的是任務,不是百科閱讀。 |
| 3 | 需要計算時進工具,需要保存時進追蹤,需要查單一 Pal 時進資料頁。 | 內鏈能讓玩家完成下一步,而不是停在靜態表。 |
| 4 | 若頁面標「等待 1.0 上線後驗證」,只把它當準備資訊。 | 等待欄位不能替代 T0 後資料核對。 |
| 誤用方式 | 正確處理 |
|---|---|
| 把速查卡當最終攻略 | 它只提供結構判斷,具體結果應進工具或資料頁。 |
| 忽略版本角標 | 先確認這張卡適用到哪個版本,再做投入決策。 |
| 只收藏不執行 | 看完後至少完成一個動作:算一次、勾一次或打開一個 Pal 頁。 |