A3 捕獲率

捕獲率計算器

每隻 Pal 的捕獲係數(CaptureRate)來自抽取資料;球等級、控血、控場與加成按頁面公開的估算模型計算。結果是準備量參考,不是捕獲保證。

不要硬抓

捕獲率頁的價值是讓玩家估球耗與風險,不是保證一定抓到。

輸入

輸入後顯示估算概率與期望用球數。

估算模型(站內模型,全部輸入可回溯)

步驟公式 / 係數來源
基礎率30 × CaptureRate(該 Pal 的捕獲係數,抽取資料欄位)paldb.cc 抽取層(data/*.json)
球等級每級 +5 百分點。站內模型 v20260703
控血半血以上 -16,低血量 +0,1 HP / 慈悲控制 +12。站內模型 v20260703
控場 / 加成控場直接加百分點;玩家加成 × 0.18。站內模型 v20260703
邊界結果截斷在 3%–95%;期望用球 = ceil(100 / 概率)。站內模型 v20260703

此模型是可解釋估算,不是官方公式;官方捕獲公式未公開。每隻 Pal 的 CaptureRate 係數會顯示在結果中供復核。

模型之外:這些因素也影響你抓不抓得到

以下機制不在上方估算模型的輸入裡(模型只算球等級、控血、控場與加成),但實戰會直接改變結果。條目為社群整理層,具體加成數值待資料核對。

機制怎麼用跟估算的關係
慈悲戒指戴上後攻擊不致死、目標保留 1 HP。把「控血」穩定推到最優檔,也消滅誤殺歸零風險。
弱點命中丟球命中 Pal 弱點位置時有提示,成功率提高。模型未計入;把它當額外容錯,不當保底。
潛行背擊從背後未被發現時丟球(backstrike),成功率提高。同上;高威脅目標優先嘗試背擊開局。
球模組球體工作台製作,可改彈道、射程並提高捕獲率。有模組時實際概率高於估算值;具體幅度待核。
個體值眼鏡野外直接看個體強弱,先挑值得抓的目標。不影響概率,但決定「這隻值不值得花球」。

捕獲任務不是只按一次估算

任務階段玩家要做什麼失敗時先查什麼
出門前先選目標 Pal、球等級和預計加成;用物料工具算至少一輪期望球數。材料不夠時先補球鏈,不要把低球等級硬丟到高階目標上。
接戰前先看屬性與目標強度,決定用控場、背擊還是慈悲戒指控血。若容易誤殺,先換低輸出或非剋制屬性,不要只提高傷害。
連續失敗把概率當長期平均;幾次失敗不代表公式錯。先查球等級、控場、加成和命中方式,再懷疑資料。
抓到後用圖鑑追蹤或 Pal 頁記錄,不要靠記憶保存重點個體。打開圖鑑追蹤

捕獲工具只估準備量;是否值得抓,還要看個體值、被動、工作適性與你的當前任務。

捕獲前檢查清單

檢查項怎麼判斷下一步
球等級估算低於 25% 時,先提高球等級或增加加成。算球材料
目標血量半血以上通常代表輸出控制不足。看屬性
控場狀態睡眠、麻痺或穩定控場能降低連續失敗成本。看概率說明
目標資料高階與傳奇目標先看資料頁,確認版本狀態。查 Pal

相關入口

物料成本

估完球耗後,計算要準備多少帕魯球、子彈或補給。

屬性相剋

捕獲前先避免打錯屬性或輸出過量。

帕魯資料

打開目標 Pal 的版本狀態、配種關係與捕獲資料邊界。

適用版本P1 route contract / P2 v2.0 content layer
更新日期
資料來源paldb.cc 抽取層(data/*.json) + 站內估算模型
上游鏈接ConOps current focus: Palworld P2 content-layer rebuild