估完球耗後,計算要準備多少帕魯球、子彈或補給。
A3 捕獲率
捕獲率計算器
每隻 Pal 的捕獲係數(CaptureRate)來自抽取資料;球等級、控血、控場與加成按頁面公開的估算模型計算。結果是準備量參考,不是捕獲保證。
不要硬抓
捕獲率頁的價值是讓玩家估球耗與風險,不是保證一定抓到。
輸入後顯示估算概率與期望用球數。
估算模型(站內模型,全部輸入可回溯)
| 步驟 | 公式 / 係數 | 來源 |
|---|---|---|
| 基礎率 | 30 × CaptureRate(該 Pal 的捕獲係數,抽取資料欄位) | paldb.cc 抽取層(data/*.json) |
| 球等級 | 每級 +5 百分點。 | 站內模型 v20260703 |
| 控血 | 半血以上 -16,低血量 +0,1 HP / 慈悲控制 +12。 | 站內模型 v20260703 |
| 控場 / 加成 | 控場直接加百分點;玩家加成 × 0.18。 | 站內模型 v20260703 |
| 邊界 | 結果截斷在 3%–95%;期望用球 = ceil(100 / 概率)。 | 站內模型 v20260703 |
模型之外:這些因素也影響你抓不抓得到
以下機制不在上方估算模型的輸入裡(模型只算球等級、控血、控場與加成),但實戰會直接改變結果。條目為社群整理層,具體加成數值待資料核對。
| 機制 | 怎麼用 | 跟估算的關係 |
|---|---|---|
| 慈悲戒指 | 戴上後攻擊不致死、目標保留 1 HP。 | 把「控血」穩定推到最優檔,也消滅誤殺歸零風險。 |
| 弱點命中 | 丟球命中 Pal 弱點位置時有提示,成功率提高。 | 模型未計入;把它當額外容錯,不當保底。 |
| 潛行背擊 | 從背後未被發現時丟球(backstrike),成功率提高。 | 同上;高威脅目標優先嘗試背擊開局。 |
| 球模組 | 球體工作台製作,可改彈道、射程並提高捕獲率。 | 有模組時實際概率高於估算值;具體幅度待核。 |
| 個體值眼鏡 | 野外直接看個體強弱,先挑值得抓的目標。 | 不影響概率,但決定「這隻值不值得花球」。 |
捕獲任務不是只按一次估算
| 任務階段 | 玩家要做什麼 | 失敗時先查什麼 |
|---|---|---|
| 出門前 | 先選目標 Pal、球等級和預計加成;用物料工具算至少一輪期望球數。 | 材料不夠時先補球鏈,不要把低球等級硬丟到高階目標上。 |
| 接戰前 | 先看屬性與目標強度,決定用控場、背擊還是慈悲戒指控血。 | 若容易誤殺,先換低輸出或非剋制屬性,不要只提高傷害。 |
| 連續失敗 | 把概率當長期平均;幾次失敗不代表公式錯。 | 先查球等級、控場、加成和命中方式,再懷疑資料。 |
| 抓到後 | 用圖鑑追蹤或 Pal 頁記錄,不要靠記憶保存重點個體。 | 打開圖鑑追蹤 |
捕獲前檢查清單
相關入口
適用版本P1 route contract / P2 v2.0 content layer
更新日期
資料來源paldb.cc 抽取層(data/*.json) + 站內估算模型
上游鏈接ConOps current focus: Palworld P2 content-layer rebuild